あい_回路 あい_プリント基板

          設計製作 9日
         回路を 的確基板に 

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   あい  あい
        " ひとこと " 
       
                 


   人は 感性に 生きる

              言葉に 生きる


          < Python >


 10   トランプ 


  from random import shuffle

  class とらんぷ:

     シュルイ = ['ハート', 'スペード', 'ダイヤ', 'クラブ']
     カズ    = [None, None, '2', '3', '4', '5', '6', '7',
        '8', '9', '10', 'ジャック', 'クィーン', 'キング', 'エース']

    def __init__ (自, 種類, 数):

     自.種類  = 種類  
     自.数    = 数    

    def __repr__(自):

      表現 = 自.シュルイ[自.種類] + 'の' + \
         自.カズ[自.数]
      return 表現

    def __gt__(自, 他):

     if 自.数 > 他.数:
       return True
     if 自.数 == 他.数:
       return 自.種類 > 他.種類
     return False

    def __lt__(自, 他):

     if 自.数 < 他.数:
       return True
     if 自.数 == 他.数:
         自.種類 < 他.種類
     return False

   class かーど:

    def __init__(自):

      自.札 = []

      for 種類 in range(4):
       for 数 in range(2, 15):

        自.札.append(とらんぷ(種類, 数))

       shuffle (自.札)

     def 札を引く(自):

      if len(自.札) == 0:
       return

      return 自.札.pop()

   class あそぶ人():

      def __init__(自, 名前):

       自.名前  = 名前
       自.手札  = None
       自.勝数  = 0

   class げーむ():

      def __init__(自):

       名前1 = input('お名前をどうぞ! ')
       名前2 = input('お名前をどうぞ! ')
       自.カード    = かーど()
       自.あそぶ人1   = あそぶ人(名1)
       自.あそぶ人2  = あそぶ人(名2)

      def 表示_勝ち(自, あそぶ人):

       print(f'このゲームは、[あそぶ人.名前]さんの勝ちです。')

      def 表示_誰が何を(自, あそぶ人1, あそぶ人2):

       print(f'[あそぶ人1.名前]さんの手札は
               [あそぶ人1.手札]、
            [あそぶ人2.名前]さんの手札は
               [あそぶ人2.手札]です。')

      def 勝者(自, あそぶ人1, あそぶ人2):

        if あそぶ人1.勝数 > あそぶ人2.勝数:
          return あそぶ人1.名前 + 'さん'

        if あそぶ人1.勝数 < あそぶ人2.勝数:
          return あそぶ人2.名前 + 'さん'

        return '勝者はありません。引き分け'

      def ゲーム開始(自):

       フダ = 自.カード.札
       print('それでは ゲーム開始です!')
       while len(フダ) >= 2:
        表示 = '辞める で終了、それ以外のキーでゲーム続行!'
        応答 = input(表示)
        if 応答 == '辞める':
          break
        自.あそぶ人1.手札 = 自.カード.札を引く()
        自.あそぶ人2.手札 = 自.カード.札を引く()

        自.表示_誰が何を(自.あそぶ人1, 自.あそぶ人2)

        if 自.あそぶ人1.手札 > 自.あそぶ人2.手札:
          自.あそぶ人1.勝数 += 1

          自.表示_勝ち(己.あそぶ人1)
        else:
          自.あそぶ人2.勝数 += 1

          自.表示_勝ち(己.あそぶ人2)

       print(f'ゲームは終了。
        勝者は (自.勝利者(自.あそぶ人1, 自.あそぶ人2))
            です。!')



    ゲーム = げーむ()
    ゲーム.ゲーム開始()


    お名前をどうぞ   石井
    お名前をどうぞ   大下
    それでは ゲーム開始です!


     ”辞めるで 終了、それ以外のキーでゲームを続行!   a
    石井さんは スペードの9を、
    大下さんは ハートのジャックを,引きました。
    このゲームは、大下さんの勝ちです。

    ”辞める,終了。それ以外のキーで続行!        a
    石井さんは ハートの4を、
    大下さんは クラブの3を,引きました。
    このゲームは、石井さんの勝ちです。

    ”辞める、で終了。それ以外のキーで続行!     辞める

    ゲームは終了。勝者は ありません。引き分けです。!




 1  リスト, 辞書 :  # 真実

    ic1 = {'型式':'ls04', '形状':'dip14', '価格':50}
    ic2 = ic1
    ic3 = ic2
    ic2['形状'] = 'sop14'

   ic2
   {'型式':'ls04', '形状':'sop14', '価格':50}

   ic1
   {'型式':'ls04', '形状':'sop14', '価格':50}

   ic3
   {'型式':'ls04', '形状':'sop14', '価格':50}

     ic1 = ['ls04', 'dip14', 50]
     ic2 = ic1
     ic3 = ic2
     ic2[1] = 'sop14'

   ic2
   ['ls04', 'sop14', 50]

   ic1
   ['ls04', 'sop14', 50]

   ic3
   ['ls04', 'sop14', 50]



 -
  ic2 = ic1.copy()

  ic2[1] = 'dip14'

  ic3 = ic2

  print(ic1)
  print(ic2)
  print(ic3)

 ['ls04', 'sop14', '50']
 ['ls04', 'dip14', '50']
 ['ls04', 'dip14', '50']


 2  タプル : #  現実

     ic1 = 'ls04', 'dip14', 50
     ic2 = ic1
     ic3 = ic2
     ic2 = 'ls04', 'sop14', 50

   ic2
   ('ls04', 'sop14', 50)

   ic1
   ('ls04', 'dip14', 50)

   1c3
   ('ls04', 'dip14', 50)


 3   タプル  :  

    a = 5, 4, 3
    x, y, z = a

    y
    4

    x = a[2]

    x
    3


 4  新元号 :

   新元号 = '新元号は令和です。'

   for 順 in 新元号:
     print('*****' + 順 + '*****')

  *****新*****
  *****元*****
  *****号*****
  *****は*****
  *****令*****
  *****和*****
  *****で*****
  *****す*****
  *****。*****


 5  今の時刻 :

     import datetime

     時刻 = datetime.datetime.now()

     def 今の(時刻):
       print('今の時刻 ')
       print(str(時刻) + ' 秒です。')

    今の(時刻)

   今の時刻
   2019-03-01 10:30:56.252338 秒です。


 6   未登録は、記入する : setdefault  

    会員 = {'清水': 22, '長田': 29, '太田':43}

    会員.setdefault('飯田': 51)
    51

    会員['清水'] + 100
    122

    会員
    {'太田': 43, '清水': 22, '長田': 29, '飯田': 51}

     -
    会員 = {'清水':22, '長田':29, '太田': 43}
    for 順次 in 会員.items():
      print(順次)

   ('清水', 22)
   ('長田', 29)
   ('太田', 43)

     -
    会員 = {'清水': 22, '長田': 29, '太田': 43}
    会員.get('清水', 10):
    22

     -
    所持品 = {'清水': {'すいか': 2, 'りんご': 6},
          '長田': {'りんご': 6, 'すもも': 10},
          '太田': {'みかん': 20, 'いちご': 10},
          '佐藤': {'なし': 6, 'いちご': 10}}

     def 果物の数(所持品, 果物):
      数 = 0
      for 名前,物 in 所持品.items(),
        数 = 数 + 物.get(果物, 0)

      return 数

    print('果物の数:')
    print('* すいか: ' + str(果物の数(所持品, 'すいか')))
    print('* りんご: ' + str(果物の数(所持品, 'りんご')))
    print('* みかん: ' + str(果物の数(所持品, 'みかん')))
    print('* いちご: ' + str(果物の数(所持品, 'いちご')))
    print('* なし : ' + str(果物の数(所持品, 'なし')))
    print('* すもも: ' + str(果物の数(所持品, 'すもも')))

   果物の数:
   * すいか: 2
   * りんご: 12
   * みかん: 8
   * いちご: 20
   * なし : 6
   * すもも: 10

    果物の数(所持品,'いちご')
    20

     -
    import random

    数 = str(random.randint(0, 100000000)

    print('数は: ' + 数)
    print('数字の遷移')

    数字の数 = {}

      for 順次 in 数:
      数字の数.setdefault(順次, 0)
      数字の数[順次] = 数字の数[順次] + 1

      print(数字の数)

    print('数字の数は:')
    print(数字の数)

   数は: 599712516
   数字の遷移
   {'5': 0}
   {'5': 1, '9': 0}
   {'5': 1, '9': 1}
   {'5': 1, '9': 2, '7': 0}
   {'5': 1, '9': 2, '7': 1, '1': 0}
   {'5': 1, '9': 2, '7': 1, '1': 1, '2': 0}
   {'5': 1, '9': 2, '7': 1, '1': 1, '2': 1}
   {'5': 2, '9': 2, '7': 1, '1': 1, '2': 1}
   {'5': 2, '9': 2, '7': 1, '1': 2, '2': 1, '6': 0}

   数字の数は:
   {'5': 2, '9': 2, '7': 1, '1': 2, '2': 1, '6': 1}

   -- isX

    while True:
      print('年齢を入力してください:')
      年齢 = input()
      if 年齢.isdecimal():
       break
      print('年齢を数字で入力してください。')

    while True:
      print('パスワードを入力してください(英数字のみ):')
      パスワード = input()
      if パスワード.isalnum():
       break
       print('パスワードは英数字で入力してください。')

   年齢を入力してください:
   >aa<
   年齢は数字で入力してください。
   年齢を入力してください:
   >20<
   パスワードを入力してください(英数字のみ):
   >kkkk5555<

   -- strip

    挨拶 = '   おはよう   '
    挨拶.strip()

    'おはよう'

     -
    挨拶.lstrip()

    'おはよう  '

     -
    挨拶.rstrip()

    '   おはよう'

   -- split

    記事 =''' 主役は俺だ
          私でしょう
          いえ、私です
          僕です
        '''

    記事.split(',')

   ['主役は俺だ', '私でしょ', 'いえ,,'私です','僕です']

   -- .join()

    print('行列式は')
    'と'.join(['行', '列', '式', 'の 値です'])

   行列式は
   '行と列と式との 値です'

   -- starts/endswith

    '昨年の出来事'.startswith('昨年')'

   True

     -
    '昨年の出来事'.endswith('出来事')'

   True

   -- just/center

    'おはよう'.ljust(10)

   ’おはよう    '

     -
    'おはよう'.rjust(10)

   ’    おはよう'

     -
    'おはよう'.center(12,'*')

   ’****おはよう****'

   -- clipboard

     # クリップボードのテキスト処理
     # '* 'を貼り付ける

    """  縄文時代
      弥生時代
      古墳時代
      飛鳥時代
      奈良時代
      平安時代
      鎌倉時代
    """
      imort pyperclip
      内容 = pyperclip.paste()

      行 = 内容.split('\n')
      for 順 in range(len(行)):
        行[順] = '* ' + 行[順]
      内容 = '\n'.join(行)

      pyperclip.copy(内容)

    """   * 縄文時代
       * 弥生時代
       * 古墳時代
       * 飛鳥時代
       * 奈良時代
       * 平安時代
       * 鎌倉時代
    """

 7  規則表記

    import re
    番号 = re.comile(r'\d{3}-\d{4}-\d{4}')
    電話番号 = 番号.search('私の番号は060-3707-3109で
         す。')

    print('電話番号が見つかりました: ' + 電話番号.group())

   電話番号が見つかりました: 060-3707-3109

     -
    番号 = re.comile(r'(\d{3})-(\d{4}-\d{4})')
    電話番号 = 番号.search('私の番号は060-3707-3109で
         す。')

    電話番号.group(1))

  '060'

     -
    電話番号.group(2))

   '3707-3109'

     -
    年号 = re.compile(r'平成|令和')
    年号 = 年号.search('平成の平和,令和の希望')
    年号.group()

   '平成'

     -
    年号 = re.compile(r'平成|令和')
    年号 = 年号.search('令和の希望,平成の平和')
    年号.group()

   '令和'

     -
    報告 = re.compile(r'昨年の(成績|売上|生産|人口)')
    報告 = 報告.search('昨年の生産は過去二番目')
    報告.group()

   '昨年の生産'

    報告.group(1)

   '生産'

     -
    番号 = re.compile(r'(\d{4}-)?\d{3}-\d{4}')
    電話番号 = 番号.search('私の番号は022-444-5555です。')
    電話番号.group()

   '0222-444-5555'

     -
    電話番号 = 電話番号は.search('私の番号は444-5555です。')
    電話番号.group()

   '444-5555'

     -
    人生 = re.compile(r'生きている(から)?か、')
    人生 = 人生.search('悩みは、生きているか、
                     生きているからか,')
    人生.group()

   '生きているか、'


 8  ランダムな問題集

    import random

    県庁所在地 ={'北海道': '札幌市', '青森県': '青森市',
            '山形県': '山形市', '宮城県': '仙台市',
             '岩手県':'盛岡市'}
           

    for 順 in range(5):
     問題 = open('問題{}.txt'.format(順 + 1), 'w')
    解答 = open('解答{}.txt'.format(順 + 1), 'w')

     問題.write('名前:\n\n日付:\n\n学期:\n\n')
     問題.write((' ' * 20) + '県庁所在地クイズ(設問{})'.
                       format(順 + 1))
     問題.write('\n\n')

     県 = list(県庁所在地.keys())
     random.shuffle(県)

     for 順次 in range(len(県)):
     正 = 県庁所在地[県[順次]]
     誤 = list(県庁所在地.values())
     del 誤[誤.index(正)]
     誤 = random.sample(誤, 3)
     選択 = 誤 + [正]
     random.shuffle(選択)

      問題.write('{}. {}の県庁所在地は?\n'
                  .format(順次 + 1,
     県[順次]))

    for 順 in range(4):
      問題.write(' {}. {}\n'.format('ABCD'[順], 選択[順]))

     問題.write('\n')

      解答.write('{}. {}\n'.format(順 + 1,
             'ABCD'[選択.index(正)]))

  問題.close()
  解答.close()


 --

  名前:
  日付:
  学期:
         県庁所在地クイズ(設問 1)

   1 山形県の県庁所在地は?

  A. 札幌市
  B. 盛岡市
  C. 山形市
  D. 青森市

   2 青森県の県庁所在地は?

  A. 山形市
  B. 青森市
  C. 札幌市
  D. 青森市

  --

  1. C
  2. B


 9  Class かばん_():

    #def __name__ = "__main__":

    def __init__ (自身):
      自身.中 = ['りんご', '羊羹, 'タオル']

     def 変える(自身, 番号, 物):
       自身.中[番号] = 物

   かばん = かばん_()
   かばん.中[0] = '手帳'
   print(かばん.中)

   かばん2 = かばん_()
   かばん2.変える(0, '手帳')
   print(かばん2.中)

  ['手帳', '羊羹', 'タオル']
  ['手帳', '羊羹', 'タオル']


   def __init__ (自身, 名前, 職業, 住所):

     自身.名前 = 名前
     自身.職業 = 職業
     自身.住所 = 住所

   def __repr__(自身):

     return (自身.住所)

  会員 = 会員_('吉野', '運転手', '明舟町')

  print(会員)

  明舟町





          
1 Python



 < システム ベリログ > < SystemVerilog >

         2 演算

     
  覚  書

   数字は すべて 普通の 10進数表現の言葉 です 
    2進数、16進数等で出てくる 0 , 1 , -  8 , 9 は
    もちろん 10進数の 表現です
    数字は 10進数表現のためのものです

   1  日々、是 好日。
         always @ ( day )
                experience <= new ;
  2 表現は 感性に依る。
         always @ ( sensivity )
                expression <= new ;
  3 人生は 行動すること。
         always @ ( action )
                life <= new ;
  4 愚かさが 天才を作り出す。
         always @ ( foolishness )
                genius <= new ;
            
       2  SystemVerilog
  K1  
 /* 基本名  K1_ラッチ  ( 入力 bit  入,制御,
              出力 bit  出    );
       すべての変化に           始
            もし (制御が真)ならば
                   出 に 入;
                         終
                         基本終 */
 
  module K1_Latch (input   bit  Iri, Seigyo,
            output  bit  De     );
        always @*           begin
            if (seigyo)
                   De = Iri;
                       end
                       endmodule
     /*  基本名 K1_ラッチ_トップ;
            bit  入,制御,出;
        はじめに              始;
          遅れ 100   入    に 1'b1;
          遅れ 100   制御  に 1'b1;
          遅れ 200   停止;
                           終
        K1_ラッチ ラッチ (入,制御,出);
                         基本終 */
     module K1_Latch_Top;
            bit Iri,Seigyo,De;
        initial              begin
            # 100  Iri   = 1'b1;
            # 100  Seigyo  = 1'b1;
            # 200  $stop;
                         end
       K1_Latch Latch (Iri,Seigyo,De);
                      endmodule
  K2
 /*  基本名 K2_フリップ_フロップ
       ( 入力  bit  入,時計,再設定_低,
        出力  bit  出       );
    ( 時計/立上り) の度に          始
      もし (再設定_低 が 1'b0)ならば
               出 には 1'b0;
      そうでなければ
               出 には 入;
                         終
                        基本終 */
      module K2_Flip_Flop
         (input  bit  Iri,Tokei,Saisettei_tei,
         output bit  De );
       always @(posedge Tokei) begin
         if (Saisettei_tei == 1'b0)
                De <= 1'b0;
         else
                De <= Iri;
                         end
                       endmodule
   /* 基本名 K2_フリップ_フロップ_トップ;
          bit  入,時計,再設定_低,出;
    いつでも                  始
     時計 に 1'b0;
          遅れ 100;
     時計 に 1'b1;
          遅れ 100;
                          終
    はじめに                  始;
          遅れ 100   入      に 1'b1;
          遅れ 100  再設定_低 に 1'b0;
          遅れ 100   再設定_低 に 1'b1;
          遅れ 400   停止;
                          終
   K2_フリップ_フロップ K2(入,時計,再設定_低,出);
                       基本終 */
     module K2_Flip_Flop_top;
          bit Iri,Tokei,Saisettei_tei,De;
    always begin
          Tokei = 1'b0; # 100;
          Tokei = 1'b1; # 100;
                           end
    initial begin
          # 100  Iri      = 1'b1;
          # 100  Saisettei_tei = 1'b0;
          # 100  Saisettei_tei = 1'b1;
          # 400  $stop;
                           end
    K2_Flip_Flop  K2(Iri,Tokei,Saisettei_tei,De);
                  endmodule
  1 Blocking
  always @ ( posedge clk )
  begin
  b = a ;
  c = b ;
  end
  initial begin
  a = #10 1'b1;  assigns 1 to a at time 10
  b = #20 1'b1;  assigns 1 to b at time 30
  c = #30 1'b1;  assigns 1 to c at time 60
  end
  2 Nonblocking
  always @ ( posedge clk )
  begin
  b <= a ;  c <= b ;
  end
  initial begin
  a <= #10 1'b1;  assigns 1 to at time 10
  b <= #20 1'b1;  assigns 1 to at time 20
  c <= #30 1'b1;  assigns 1 to at time 30
  end
  3 always @ *
 センシテイビテイリストは、リスト内の 1つ以上の推定信号が
   変化した場合 トリガされる。

   ファンクションを呼び出す場合、タスク / ファンクションの
   引数だけを センシテイビテイと 推定する。
  4 always_comb
   ブロック内で書き込まれる すべての変数は、起こりうる
   すべての入力条件に対して 更新が必要。
   ブロック内で読み込む 全ての信号と、ブロックによって
   呼び出されるファンクション内で 読み込む 変数に
   対しても、センシテイビテイを 推定する。
   既に実行されている状態から 始まる。
   EDAツールの警告出力は、任意です。
  5 always_latch
   入力条件によっては、ブロック内で書き込まれる変数を
   更新してはならない。
   既に実行されている状態から 始まる。
   EDAツールの警告出力は、任意です。
  6  リセット
   リセットがオンの時   if ( !resetN )
  7  次元配列の 選択順序
         あ   い        う   え   お
    logic [3:0] [7:0] 混合配列 [0:7] [0:7] [0:7] ;
          う  え  お  あ  い
     混合配列 [0] [1] [2] [3] [4] = 1'b1;



     3 プリント基板 設計 製作 自動見積
 

  < 設計仕様 >        

  1  部品表(.pdf/.txt)      

  2  部品外形図(.pdf)       

  3  ネットリスト       

  4  部品搭載          

  6  表面実装データ       

   11  回路の内容 

    1 デジタル回路のピン数 

    2 アナログ回路のピン数 

    3 電源回路のピン数   

    4  差動ペア信号数     

             

  < 基板仕様 >

   21 基板の層数        

     1  基板寸法 mm
             横  

             縦   

     2   製作数        


            


            注文送信__データ添付

             問い合わせ

     5 部品実装

     6 部品手配

         各見積は 
             部品表_回路図 送信


      7 電子機器の開発 設計 製作

             ご依頼受付


   < 参考データ >

      1 PADS NetList
      2  PartsList (各種)
      11  AmpBoard
      12  MobileBoard
      13  RS485Board
      14  CntrlBoard
      15  Signal_Length
      16  ConnecterBoard
      17  ResisterBoard
      18  SnaviBoard
      19  RotaryBoard
      31  PADS FootPrint Download

      41  SystemVerilog


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